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课堂游戏不是让学生开心,是让他们开口

我在网上看过一个视频,一位初中英语老师的课堂游戏,播放量过亿。

看完我的第一反应是:这个老师真会调动。第二反应是:
这个游戏练的是哪个句型? 视频里没说。

这不是挑刺。这恰恰是课堂游戏最常见的毛病——

**学生玩得很开心,下课之后你问"刚才那个游戏练了什么",
学生答不上来,你自己也答不上来。**

游戏要有"落点"

我现在设计活动,先定一件事:这个活动结束时,每个学生嘴里必须说出什么句型。

定不下来,这个活动就不做。

举个例子。同样是"同桌互问姓名":

只有热闹的版本有落点的版本
同桌互问,问完坐下同桌互问,然后向全班介绍你的同桌(He/She is…)
学生只说了 What's your name逼出了第三人称和 His/Her
每个学生说 2 句每个学生说 4 句,而且有转述

"向全班介绍"这一步,就是落点。 它把活动从"我问你答"变成"我要把信息说给第三个人听"。

三个我常用的小设计

① 加一个"转述"环节

任何两两对话活动,最后都加一句:"现在告诉大家,你的同桌说了什么。"

这一句会让全班从"我"切换到"他/她",物主代词和主谓一致自动就练到了。

② 给一个"必须用上"的词

活动开始前,我在黑板上写 3 个本单元的词,规则是:
这三个词每个至少用一次,不用扣分。

学生会主动去想"我怎么把这几个词塞进去"——这就是在真实地调取词汇。

③ 限时,而且时间写在黑板上

不定时的活动一定会拖。我一般给 3 分钟,用手机倒计时投在黑板上。

看着时间说话的压力,反而让对话更真实——真实交流本来就有时间压力。

关于活动单

视频里的游戏很好看,但没法复制——你知道它热闹,不知道怎么组织、怎么控场、怎么收。

所以我现在的做法是每个活动配一张 A4 活动单,包含四样:

1. 目标句型(一句)
2. 操作步骤(3 步以内,学生能自己看懂)
3. 时间分配(几分钟)
4. 怎么收(最后产出什么)

第 4 条最容易漏,也最重要。 收不回来的活动就是失控的活动。

一句提醒

网上那些课堂活动内容(视频、公众号里的"10 个课堂游戏"清单)大多只有表演和名字。

给你看一个游戏怎么玩,和给你一份能打印的活动单,是两件事。

我现在只收藏后者。

我平时会怎么改

  • 每个活动先写"落点":活动结束时学生必须说出什么
  • 必须有纸面产出:口头活动结束,至少留一句书面记录
  • 宁可少做一个活动,也要留出"收"的时间

最后

让学生开心不难,一个游戏就行。

难的是让他们在开心的同时,把句型用对了、用够了、用出班门。

这才是活动设计真正要解决的问题。


我整理的活动单模板在 教学设计 里,正在陆续放上来。

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